A criatividade dos novos meios digitais e seu potencial para narrar histórias podem ser vistos como um benefício da condição pós-moderna. Os jovens expressam, nas telas digitais, seus múltiplos selves. Pais, educadores e especialistas relatam, entretanto, riscos da Internet e dos videogames. Nas descrições destes adultos, alguns “jovens digitais” são vistos como hiperexcitados, rebeldes, isolados, alienados, fragmentados ou consumistas. Por outro lado, os próprios jovens trazem descrições de si discordantes disto Livingstone e Haddon (2010). Como mediar conversas úteis entre eles? Com o objetivo de pensarmos a clínica contemporânea com os “jovens digitais” e as suas famílias, comentarei a minha prática como psicoterapeuta à luz de Winnicott e do Construcionismo. Metodologia: Estudo qualitativo, utilizando casos de famílias (atendidas em consultório e em instituição Projeto Quixote –UNIFESP) de jovens/ crianças que receberam, de parte dos seus pais, descrições que se enquadravam em “uso de risco” de Internet e videogames. Conclusões: A crescente medicalização da infância e da adolescência demonstra, a meu ver, uma tendência a pensar, a dependência de Internet e videogames como patologia de modo essencialista, associada à dependência á droga. No meu ponto-de-vista, é necessário um paradigma que considere complexidades e as múltiplas versões diante deste suposto "uso de risco". A fenomenologia do corpo em Winnicott e o Construcionismo podem fornecer olhares úteis para este tema. Winnicott priorizava a clínica como experiência (em detrimento da clínica como interpretação); e há inúmeras convergências disso com a co-construção. Comentarei como abordo: a questão dos múltiplos selves da criança e do jovem; e seu self corporal, importante conceito em Winnicott. Palavras-Chave: Winnicott; Construcionismo; Internet; Videogame; Psicoterapia infantil Bibliografia: Anderson, H (2009) Conversação, Linguagem e Possibilidads Um enfoque pós-moderno da terapia. São Paulo: Roca. Gergen, K. (2009) Construção Social e Comunicação Terapêutica. Nova Perspectiva Sistêmica, n 33, abril, p. 9-36. Hull, JW. (1985) Videogames: Transitional Phenomena.In Adolescence Child and Adol. Social Work Journal, 2, 2, p 106-113. Livingstone, S; Haddon, L (2010) E.U Kids Online Project. Conclusiones Claves http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EUKidsII%20(2009-11)/ParticipatingCountries/Home.aspx Ortega, F. (2007) Corporeidade e biotecnologias: uma crítica fenomenológica da construção do corpo pelo construtivismo e pela tecnobiomedicina. Ciência & Saúde Coletiva, 12(2):p 381-388. Suzuki, FTI; Matias, MV; Silva, MTA; Oliveira, MPMT.(2009) O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de Universitários da Universidade de São Paulo. J Bras Psiquiatr. 58(3):162-168. Winnicott, D. W. (2005) A Família e O Desenvolvimento Individual. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes. Winnicott, D. W. (1982) O Ambiente e Os Processos de Maturação. Estudos sobre a teoria do desenvolvimento emocional. Reimpressão 2008. Porto Alegre: Artmed.